风暴英雄:设计师解析新英雄 或加入PVE模式
作者:侠客 来源:未知 浏览: 【大 中 小】 发布时间:2017-10-06 评论数:
游戏模式:PVE未来或加入乱斗中
记者:除了最新上线的英雄乱斗模式,《风暴英雄》是否正在考虑其它的游戏模式?有没有考虑pve游戏内容?
风暴英雄项目组:我们最近上线了乱斗和黑心的复仇,和之前是完全截然不同的风格,我们计划把PVE做到乱斗中,但不是单独做一个模式,虽然没有明确的节点,但这个确实会非常有意思(采访中感觉项目组是非常有意向做这个的)。
记者:瓦里安的部分天赋强化和一些近期出的英雄一样,要通过做任务完成,项目组在设计英雄时,加入天赋任务的标准是什么,怎样的英雄才会被设计有天赋任务?
风暴英雄项目组:这个机制我们觉得很有意思。我们觉得做任务是给玩家有成就感的,比如他们接受一个收集血球的任务,每次收集都觉得自己变强,会很有成就感。
我们在后台会对任务天赋做监视,可能有的时候某个任务完成要20分钟,我们觉得太长了,以后会考虑调整。
记者:只有新近推出的英雄天赋是带任务的,是否会考虑修改之前的一些英雄天赋,也改成类似做任务的形式?
风暴英雄项目组:很好的点子,我们会很开放地考虑这个问题。但我们手头可能没有很好的计划做这件事情,不过我们有个小组专门关注之前的英雄,我们会根据具体情况来进行考虑。
其他内容:不会加入地形因素、目前英雄选取率高
记者:近期风暴的正式比赛中,能登场的英雄数量是否符合暴雪的预期?接下来是否会有一波调整计划?
风暴英雄项目组:我们觉得现在英雄池的使用率是非常健康的,我们也希望每个版本更新时,玩家使用的英雄池会有很大的波动,让更多英雄参与战斗,而不仅仅是某些英雄才有出场机会。
我们这次嘉年华比赛统计已经有80%的英雄被使用过了,我们很高兴看到这点,让新英雄有更多出场率,和之前的英雄互相弥补 。
记者:目前风暴地图清一色是平面的,是否加入一些高低地形元素的地图,这样能让战斗更刺激和有战术性?
风暴英雄项目组:我们讨论过这个想法,甚至设计过能穿越地形的角色(如麦迪文),但如果这样设计有些机动性差的英雄,在受到高地攻击时无法反击。所以我们目前不会考虑做高低地形元素,我们比较倾向用现在的草丛,来实现一些战术。
记者:《风暴英雄》汇集了暴雪多种游戏的英雄、地图,那么是否有考虑给界面也换个装,比如暗黑UI,界面变成黑色系,鼠标指针变成骷髅手指类似这样?
风暴英雄项目组:这个我们团队讨论过,我们希望给玩家更多可以自定义的东西,虽然没有确定时间,但我们会进行考虑。
【编辑:风间】
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在正在举行的暴雪嘉年华活动上,《风暴英雄》公布了新英雄瓦里安和拉格纳罗斯,新的风暴乱斗模式和时空枢纽挑战活动。在新内容公布之后,对《风暴英雄》项目组的首席设计师TRAVIS McGEATHY和游戏设计师NATHAN LAMUSGA进行了专访。
暴雪嘉年华专题>>
采访要点:
1.新英雄有新机制:瓦王可以切换姿态,大螺丝防御稳如堡垒
2.未来PVE很可能加入到乱斗中
3.不会加入地形元素,目前英雄选取率很高
新英雄:瓦里安、拉格纳罗斯各有特色
记者:我们试玩了瓦里安,他的终极技能是切换战士姿态非常有意思,你们设计这个角色时是怎么考虑的?
风暴英雄项目组:瓦里安10级大招是非常重要的时间点,你可以选择三个能力,无论是做坦克还是持续输出都能满足,他可以很灵活的根据团队的需求选择自己的定位,弥补团队中的短板。
记者:未来这样三选一式的设计会有更多吗?
风暴英雄项目组:目前我们设计里瓦里安是不能像WOW里战士一样切姿态的,因为这会导致一些麻烦(能随时更改补足团队短板的话太不平衡了),但我们未来确实有考虑做一些能切形态的角色到风暴中,不过不一定是战士(可以DK切脸,猎人切守护什么的)
记者:拉格纳罗斯的特质被设计成类似炮台的角色,虽然很强但毫无移动能力,能介绍一下你们的设计思路吗?
风暴英雄项目组:这也是设计的初衷之一,我们希望拉格纳罗斯表现出一个很强悍的防御能力,就像堡垒一样,但他的特质是有持续时间的。当他的防御任务完成时,也可以很好的配合团队去进攻。
记者:会不会变成有团队围绕拉格纳罗斯这一特质,比较多的打成阵地战?拉格纳罗斯有技能就推一波,没技能就猥琐防守等CD?
风暴英雄项目组:每个英雄都有自己的强项和弱势,拉格纳罗斯的情况在于他需要一个很好的团队,如果他落单开特质,他的敌人可以直接不理他撤退,或者利用地图元素来打击他(比如丢核弹直接破塔)。
记者:这会不会导致拉格纳罗斯比较多地出场在塔多的地图,如果是一些只有两三个塔的地图,就没有出场机会?
风暴英雄项目组:我们其实是很高兴看到有些英雄适合某些地图,这样会让更多角色都有出场的机会,而不会大家用一套适合所有地图的万金油阵容,这样能提升更多英雄的出场机会,也让战斗更有意思。
记者:近期加入了6个来自魔兽世界的英雄,那么下个英雄会来自其它游戏吗?
风暴英雄项目组:我们出哪个英雄,不光是考虑暴雪游戏内的数量平衡,我们也会考虑很多其他方面,比如角色人气和社区呼声。当然我们会考虑让更多其它游戏的角色参战。
游戏模式:PVE未来或加入乱斗中
记者:除了最新上线的英雄乱斗模式,《风暴英雄》是否正在考虑其它的游戏模式?有没有考虑pve游戏内容?
风暴英雄项目组:我们最近上线了乱斗和黑心的复仇,和之前是完全截然不同的风格,我们计划把PVE做到乱斗中,但不是单独做一个模式,虽然没有明确的节点,但这个确实会非常有意思(采访中感觉项目组是非常有意向做这个的)。
记者:瓦里安的部分天赋强化和一些近期出的英雄一样,要通过做任务完成,项目组在设计英雄时,加入天赋任务的标准是什么,怎样的英雄才会被设计有天赋任务?
风暴英雄项目组:这个机制我们觉得很有意思。我们觉得做任务是给玩家有成就感的,比如他们接受一个收集血球的任务,每次收集都觉得自己变强,会很有成就感。
我们在后台会对任务天赋做监视,可能有的时候某个任务完成要20分钟,我们觉得太长了,以后会考虑调整。
记者:只有新近推出的英雄天赋是带任务的,是否会考虑修改之前的一些英雄天赋,也改成类似做任务的形式?
风暴英雄项目组:很好的点子,我们会很开放地考虑这个问题。但我们手头可能没有很好的计划做这件事情,不过我们有个小组专门关注之前的英雄,我们会根据具体情况来进行考虑。
其他内容:不会加入地形因素、目前英雄选取率高
记者:近期风暴的正式比赛中,能登场的英雄数量是否符合暴雪的预期?接下来是否会有一波调整计划?
风暴英雄项目组:我们觉得现在英雄池的使用率是非常健康的,我们也希望每个版本更新时,玩家使用的英雄池会有很大的波动,让更多英雄参与战斗,而不仅仅是某些英雄才有出场机会。
我们这次嘉年华比赛统计已经有80%的英雄被使用过了,我们很高兴看到这点,让新英雄有更多出场率,和之前的英雄互相弥补 。
记者:目前风暴地图清一色是平面的,是否加入一些高低地形元素的地图,这样能让战斗更刺激和有战术性?
风暴英雄项目组:我们讨论过这个想法,甚至设计过能穿越地形的角色(如麦迪文),但如果这样设计有些机动性差的英雄,在受到高地攻击时无法反击。所以我们目前不会考虑做高低地形元素,我们比较倾向用现在的草丛,来实现一些战术。
记者:《风暴英雄》汇集了暴雪多种游戏的英雄、地图,那么是否有考虑给界面也换个装,比如暗黑UI,界面变成黑色系,鼠标指针变成骷髅手指类似这样?
风暴英雄项目组:这个我们团队讨论过,我们希望给玩家更多可以自定义的东西,虽然没有确定时间,但我们会进行考虑。
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